» Blog » O tworzeniu kampanii
11-06-2012 12:01

O tworzeniu kampanii

W działach: RPG, Almanach RPG, Poradnik Mistrza Gry, System - brak | Odsłony: 16

O tworzeniu kampanii
Już nie pierwszy raz myślałem by napisać coś o tym jak sam podchodzę do projektowania scenariuszy, czy kampanii. Do postawienia pierwszych literek zmotywowały mnie dopiero wpisy i komentarze graczy i Mistrzów Gry, które w znakomitej większości stawiały długie kampanie i samodzielne przygody w całkowitej do siebie opozycji, przepychając się jednocześnie w walce o to, który z tych stylów gry jest lepszy, fajniejszy i najbardziej true. I jakoś nikt ani razu nie napisał jak pojedyncze, jednostrzałowe i raczej krótkie scenariusze mogą stworzyć prawdziwą, epicką i długą kampanię. Postaram się naprawić to niedopatrzenie.

W zasadzie aby zobrazować całą koncepcję mógłbym po prostu rzucić link do projektu Mroki i Tajemnice Nuln, ale zdaję sobie sprawę, że byłoby to zwyczajnie chamskie pójście na łatwiznę niewarte płodzenia osobnego wpisu. Niemniej jednak sednem pomysłu jest właśnie to co tam opisałem – stworzyć kampanię z odrębnych przygód w taki sam sposób w jaki seriale telewizyjne kreują opowieść w ramach swoich poszczególnych sezonów. Z zamkniętych opowieści wykreować coś o wiele większego. Opowieść, która w żadnym miejscu nie ustępowałaby epickim historiom z długich i zawiłych kampanii.

Zacznijmy jednak od początku, czyli od tego z jakimi elementami składowymi mamy tutaj do czynienia.

Kampanie, mini-kampanie, jednostrzały

Na jednym krańcu konfliktu stoją długie kampanie. Ciągnące się całymi miesiącami, a nawet latami, bez wyraźnie zarysowanego zakończenia, z długimi wątkami rozbudowywanymi wraz z każdą kolejną poprowadzoną przygodą. Konstrukcja takiej kampanii jest zwykle bardzo płynna, poszczególne przygody nie mają wyraźnego zakończenia i postaci gładko przechodzą od jednego wyzwania do kolejnego, i gdy sesja kończy się w jakimś miejscu, to wszyscy mogą być pewni, że kolejna zacznie się właśnie od tego momentu. Jest to forma najbardziej nastawiona na symulację świata i żyjących w nim postaci, dzięki czemu gracze mogą z czasem dostrzegać jak ich otoczenia zmienia się pod wpływem rozmaitych wydarzeń i ich własnych decyzji. Bohaterowie Niezależni, którzy pojawili się na jednej sesji mogą pojawić się w każdej chwili, na którejś z kolejnych. Gracze mogą swobodnie odwiedzać znane sobie miejsca i spotykać zaprzyjaźnione postacie, oraz wspominać swoje przygody. Przede wszystkim mogą jednak także rozwijać swoich Bohaterów, tak w sensie mechanicznym, jak i psychologicznym, tak samo jak zmieniają się bohaterowie powieści i filmów. To jeden z ważniejszych czynników determinujących popularność takiego stylu gry.

Przy bezpośrednim porównaniu samodzielne scenariusze mogą wydawać się dosyć ubogie i służyć jedynie jako czasowa alternatywa dla prawdziwej kampanii. Jednocześnie przez swą zamkniętą strukturę Mistrz Gry może je lepiej rozplanować, przygotować im odpowiedni finał i zadbać o przemyślane zwroty akcji, ciekawych Bohaterów Niezależnych i inne istotne wydarzenia, tak aby wszystko razem grało ze sobą jak w naprawdę dobrym filmie. W takich scenariuszach trochę bardziej liczy się odpowiednie przygotowanie, gdyż w trakcie jednej przygody ciężko jest stworzyć rzeczywiście spójny i wciągający świat, więc Prowadzący musi bardziej skoncentrować się na tym by zainteresować graczy snutą historią i przygotować dla nich odpowiednio mocny finał. Jego istnienie jest na takiej sesji absolutnie konieczne, gdyż opowieść, do której już się nie wróci nie może skończyć się zawieszeniem i brakiem ostatecznego rozwiązania wszystkich istotnych wątków. To też jednocześnie najważniejszy atut jednostrzałów w walce z kampaniami, w których pojedyncze sesje mogą być całkowicie pozbawione wciągającego finału, czy nawet emocjonującego zawieszenia akcji w kulminacyjnych momentach.

Pewnym kompromisem pomiędzy tymi dwoma stylami gry są mini-kampanie, opowieści składające się z kilku krótszych, albo jednego długiego scenariusza, których rozegranie może zająć kilka, a nawet kilkanaście sesji. Z racji, że taka kampania nie będzie trwać w nieskończoność MG musi z miejsca zaplanować dla niej jakiś interesujący finał i, tak jak w przypadku jednostrzałów, choćby w zarysach rozplanować wydarzenia, które pojawią się przed nim. Dzięki temu można stworzyć bardziej interesującą historię i świat, który gracze będą w stanie odkrywać i się do niego przywiązać, a jednocześnie mieć pewność, że nie będzie się to ciągnęło w nieskończoność, z licznymi przestojami i pustymi scenami, które mają na celu jedynie dać Prowadzącemu czas na wymyślenie tego co będzie dalej. Niestety z racji na to, że w grach fabularnych tak istotny nacisk kładzie się na rozwój postaci, także i te mini-kampanie, podobnie jak pojedyncze przygody, w większości mogą służyć jedynie jako zamiennik tych dużych, nieskończonych opowieści. I choć mogą być od nich o wiele ciekawsze i bardziej dynamiczne, to same w sobie i tak nie są w stanie zastąpić graczom kampanii z prawdziwego zdarzenia, która pozwoli im zżyć się z postacią i zadbać o jej rozwój.

Jak z jednego zrobić dwa

Zbierzmy teraz w całość te elementy, które sprawiają, że przygody i cała rozgrywka są dla graczy interesujące. Po pierwsze możliwość rozwoju postaci. Po drugie ich związek z otaczającym je światem. Po trzecie możliwość obserwacji zachodzących w nim zmian. Po czwarte dynamiczna rozgrywka. Po piąte interesujący finał wieńczący historię. Te dwa ostatnie elementy są czymś o co najciężej w długich kampaniach. Za to trzy pierwsze są tym co umyka przygodom jednostrzałowym i mini-kampanią. Zróbmy więc coś aby te elementy jakoś sensownie połączyć tak aby wykreować kampanię, w której każda sesja będzie miała do opowiedzenia interesującą historię i zwieńczona będzie mocnym finałem.

Droga do tego jest w rzeczywistości bardzo prosta, a inspiracji wcale nie trzeba szukać daleko, są nią bowiem telewizyjne seriale w stylu znanego wszystkim CSI. Seriale takie mają pewną określoną strukturę. Na pierwszym miejscu znajdują się historie opowiadane w kolejnych odcinkach, które tak jak przygody jednostrzałowe mają wyraźnie zarysowany początek i zakończenie i każda z nich prezentuje jeden zamknięty wątek, a okres pomiędzy nimi nie jest wyraźnie określony. Na dalszym planie mamy perypetie głównych bohaterów, o których z odcinka na odcinek dowiadujemy się więcej i śledzimy ich losy, oraz wzajemne relacje. To właśnie na tym poziomie budowana jest rzeczywista spójność świata, gdyż to właśnie oni są elementem wspólnym dla wszystkich odcinków i to na nich odbijają się wszystkie przeszłe i przyszłe wydarzenia. Ostatnim stopniem jest wątek przewodni całego sezonu, albo w ogóle serialu, (śledztwo w sprawie Czerwonego Johna w Mentaliście, albo poszukiwanie zabójcy żony Detektywa Monka), który nie przewija się w każdym odcinku, ale niektóre z nich wiążą się ze sobą w taki sposób, że wspólnie tworzą pewną większą intrygę, której rozwiązanie następuje w finale sezonu.

Dysponując takim przykładem bez trudu można sobie wyobrazić jak przełożyć to na realia scenariuszy RPGowych. Wystarczy obrać sobie jakąś ogólną konwencję rozgrywanej kampanii i jakieś w miarę stałe miejsce akcji, a następnie… przygotować pierwszy samodzielny scenariusz. A po nim kolejny i kolejny, bez konieczności przejmowania się jakimś większym planem i luźnymi wątkami, które przy takiej konstrukcji można niemal całkiem wyeliminować. Po kilku rozegranych przygodach gracze zżyją się ze swoimi Bohaterami i otaczającym ich światem tak jak w prawdziwej kampanii, a z czasem będą w stanie zaobserwować zachodzące w nim zmiany. Następnie zaś można zacząć przyglądać się rozegranym już scenariuszom i zastanowić się, czy nie mogłyby mieć one jakiejś dalszej kontynuacji, dzięki czemu rozgrywka trochę się rozmyje i przestanie przypominać przechodzenie przez kolejne pokoje z przygodami. Na końcu można wreszcie wpleść w to krótkie ciągi scenariuszy w formie mini-kampanii, które idealnie wpasowałyby się do wykreowania odpowiednio mocnego finału danego „sezonu” właściwej kampanii, który zasługuje przecież na więcej czasu antenowego niż zwykła przygoda.

Podsumowując

Scenariusze jednostrzałowe mogą więc stanowić całkiem porządną alternatywę dla tasiemcowych kampanii, nie narzucając względem nich żadnych szczególnych ograniczeń. Przeciwnie, dzięki swej konstrukcji dają prowadzącemu o wiele większe możliwości w konstruowaniu ciekawszych i bardziej spójnych przygód. I choć z pewnością to co tu napisałem nie jest jakimś wielkim odkryciem, to mam jednak nadzieję, że będzie przydatne, przede wszystkim dla początkujących Prowadzących, którzy chcą stworzyć historię z przytupem, po to tylko by po kilku rozegranych sesjach stracić sens fabuły i zaplątać się w luźnych wątkach.

O tworzeniu kampanii - Almanach RPG

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

39442

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Są kampanie ciągnące się miesiącami, które nie są płynne, wręcz przeciwnie- mają jeden bardzo mocny wątek, po prostu jest on bardzo rozbudowany. Jest to dobrze zrobiona kampania symulacjonistyczna, w której... Nie ma żadnego scenariusza- gracze mają otwarty świat. Wymaga to jednak od MG poświęcenia dużej ilości czasu, np. do Kampanii "Betonowa Entropia" zrobiłem ok. 200 NPCów, a siatka zależności zajmuje kartę A3, ale... Od rozpoczęcia kampanii nie muszę w sumie nic zmieniać w notatkach ;-)
11-06-2012 12:30
nerv0
   
Ocena:
+1
Prawda. :) No ale w tego typu kampaniach najłatwiej o pewne rozmemłanie na poszczególnych sesjach. Nigdy nie wiesz gdzie pójdą gracze i co zrobią. Może się więc okazać, że scena, która byłaby świetnym finałem sesji, zostanie rozegrana w jej połowie, a końcówka trafi się statyczna, bez żadnego zawieszenia akcji, czy jakiegoś mega zwrotu, który sprawiłby, że gracze z niecierpliwością czekali by na to co ma się zaraz wydarzyć. :)
11-06-2012 12:37
39442

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Scena? Eee? Ja np. nie przygotowuję scen :> Sceny powstają same w wymyślonych lokacjach i gdy odgrywam NPC, więc nic nie planuję na sesję. Czasem Gracze 3 godziny gadają z NPCami- i wychodzą świetne dialogi, a czasem w 3 godziny rozwalają jakiś gang.

To co się wydarzy zależy wyłącznie od graczy i Gracze od początku o tym wiedzą- są powiadomieni, że to kampania symulacjonistyczna, więc jeśli nic nie robią... To nic nie robią, MG nie pcha ich na siłę gdzieś tam, co najwyżej NPCe łatwiej osiągają swoje cele, bo gracze im nie przeszkadzają i Gracze mogą mieć przechlapane.

Więc bywały sesje statyczne, przegadane, a bywały 7godzinne, "epickie" walki! Gracze z takim poczuciem wolności w świecie są o wiele bardziej zadowoleni, nawet podczas statycznych sesji :>
11-06-2012 12:56
nerv0
   
Ocena:
+2
Mówiąc o scenie nie myślę tylko o przygotowanych fragmentach, ale i o tym co się dzieje na sesji. Gracze wpadają na herbatkę do babci Jadzi, więc mają scenę picia herbatki z babcią Jadzia right? :)

Więc bywały sesje statyczne, przegadane, a bywały 7godzinne, "epickie" walki! Gracze z takim poczuciem wolności w świecie są o wiele bardziej zadowoleni, nawet podczas statycznych sesji :>

Się zgadzam, sam jednak lubię pewne urozmaicenie (jest ono potrzebne nawet jeśli sami gracze tego jakoś nie odczuwają) i jeśli wymyślam sobie scenariusz, to tak aby były w nim zarówno fragmenty spokojne i sceny akcji i to niezależnie od działań graczy. Bo dobra 20 minutowa rozróba po herbatce u babci da większego kopa niż 7 godzin ciągłej walki. :)
11-06-2012 13:05
Xolotl
   
Ocena:
+1
Pograłbym sobie u Ciebie Selekos:) Ciekaw jestem jak Ci to wychodzi.
11-06-2012 13:21
Eva
   
Ocena:
0
Xolotl - nie wiem jak Selekosowi, jak dla mnie wychodzi normalnie ;) Znaczy, na tym polega mojsze erpegie w dużej mierze, raczej "wspólnie tworzymy historyjkę", mniej "sprawdzacie jaką historyjkę wymyśliłam" ;) Wprawdzie można zaplanować jakieś sceny - otwierającą sesję czy "odpalającą się" przy wejściu do lokacji/rozmowie z npcem/whatever, ale głównie sprawdza się co wyjdzie z wymieszania moich postaci (NPCów znaczy) i wizji świata z graczowymi postaciami i wizją świata.
11-06-2012 13:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.