07-05-2012 12:12
Zeszyt improwizacyjny
W działach: RPG, Almanach RPG, Poradnik Mistrza Gry, System - brak | Odsłony: 52
Improwizacja na sesji RPG to dla Mistrza Gry rzecz absolutnie normalna. Nie ważne czy chodzi o wymyślenie nazwy przydrożnej gospody, opisy rozmaitych lokacji, czy też stworzenie całego alternatywnego wątku fabularnego dla graczy, którzy akurat zrobili coś co wywróciło przygotowaną przygodę do góry nogami. W tym krótkim tekście chciałbym przybliżyć wam nieco narzędzie, które co prawda raczej nie pomoże zbudować nowej przygody, ale za to jest doskonałą pomocą przy tworzeniu w biegu barwnych opisów. Tym narzędziem jest właśnie zeszyt improwizacyjny.
Na pomysł nie wpadłem oczywiście sam, przeczytałem o nim w jakimś RPGowym artykule, który dawno, dawno temu pojawił się na płytce jakiegoś komputerowego czasopisma, a jego autorem był chyba nie kto inny jak Michał Oracz. Najwyraźniej jednak albo nie trafił on do właściwego targetu, albo został całkowicie zapomniany, bo gdy tylko wspominam o nim przy rozmaitych okazjach, zawsze słyszę, że to nowość i bardzo fajna sprawa. No więc teraz postanowiłem napisać o co chodzi z tym całym zeszytem, w nadziei, że znajdzie on sobie także innych wiernych fanów, dla których stanie się niezbędnym elementem każdej sesji.
Czym jest zeszyt improwizacyjny?
Cóż, to zależy. Przede wszystkim jest to narzędzie, które w czasie sesji zawsze warto mieć gdzieś pod ręką. Zapewne każdy z was w trakcie gry znalazł się w sytuacji, w której wyobraźnia po prostu zawiodła. Najprostszym przykładem jest zwyczajne zacięcie się podczas opisu, albo całkowite jego odpuszczenie, (mnie zdarzało się to zawsze po kilku godzinach grania). Zeszyt daje mózgowi pewien materiał, o który można się zaczepić i móc prowadzić płynny i barwny opis, bez konieczności wysilania się w poszukiwaniu w myślach odpowiednich obrazów, zapamiętanych z filmów bądź książek.
A działa to na bardzo prostej zasadzie. Weźcie notes, zeszyt, albo zwykłą kartkę, którą później wepniecie w segregator. Stwórzcie sobie pierwszą kategorię, na przykład „Opisy miast” i na tej jednej stronie wynotujcie sobie wszystko co jesteście sobie w stanie skojarzyć z miastem: gwar, kręte uliczki, zacieniona alejka, ponure kamienice, zatłoczone targowisko, gryzący dym z kominów... Widzicie już o co w tym chodzi? Gdy w trakcie gry macie pod ręką taki zbiór prostych opisów i rzucicie okiem na losowo wybrane słowo, to w głowie natychmiast pojawia się materiał do budowy sceny, nie trzeba niczego zaczynać od zera. Mamy zatłoczone targowisko? Bohaterowie mogą na nie zawędrować szukając jakichś informacji. Spoglądacie na następne słowo i opis buduje się dalej sam, wy musicie tylko odpowiednio dopasować go do sytuacji. Wyobraźcie sobie takie targowisko zasnute gryzącym dymem z kominów. Takiej sceny raczej nie wymyśli się ot tak z marszu, a przecież może być ona bardzo klimatyczna, zwłaszcza gdy w tym całym tłoku i dymie dojdzie do pościgu, albo walki. Ten zbiór prostych słówek doskonale odciąża prowadzącego, który nie musi równolegle kombinować jak będzie wyglądała następna scena i zastanawiać się nad dalszym przebiegiem intrygi.
A przecież opisy miast to dopiero początek, przydatny dla tych, którzy tak jak ja lubią prowadzić przygody miejskie. Wieś, las, wnętrza domów, zamki, podziemia, świątynie, góry, pustynie, morza, walka, Bohaterowie Niezależni, imiona, nazwy miast, wsi, gospód… To cała paleta kategorii, które zasługują na swoje miejsce w zeszycie. Dzięki kilku prostym słowom zwykły BN, który miał tylko pogadać z Bohaterami przy piwku może nagle stać się pokrytym bliznami najemnikiem, który na szyi nosi talizman ze starożytnymi, krasno ludzkimi runami. Zwykła potyczka z bandytami może przerodzić się w dramatyczne starcie, którego uczestnicy będą wpychać się na przeszkody, ślizgać na wilgotnym bruku, albo strącać ze ścian świece i pochodnie. Prosta chata sołtysa zmieni się w zaduszoną i ciemną chałupę, w której zapach gotowanego obiadu miesza się z ostrym aromatem suszonych ziół, a za zamkniętymi drzwiami słychać basowe warczenie psa. A wszystko to przyjdzie naturalnie, tak jakby było z góry zaplanowane i doda kreowanemu światu głębi, której przecież tak często mu przecież brakuje. No i kto wie, może następny spotkany przez graczy BN stanie się ich nowym sojusznikiem, albo śmiertelnym wrogiem w kolejnej przygodzie?
Rozwijanie zeszytu
Poświęcając jedną stronę na każdą kategorię, można tak naprawdę uzbierać dość materiału by przy rozsądnym korzystaniu starczyło nam go na resztę życia, wydaje się to jednak pewnym marnotrawstwem potencjału. Przecież ciągle jesteśmy bombardowani nowymi obrazami. Idąc do sklepu, czytając nową książkę, grając w jakąś grę, albo oglądając film, przed oczami stają nam sceny i opisy, które idealnie byłoby przenieść do naszej kolekcji. W ten sposób ciągle można mieć pod ręką coś nowego, jakiś drobny szczegół, albo nawet całe otoczenie. Potencjał zeszytu może być więc cały czas rozwijany tak aby z czasem stał on się prawdziwą księgą wiedzy, która na sesji będzie stawiana na równi, albo nawet ponad podręcznikami do gry. Pamiętajcie, gdy tylko wpadnie wam do głowy jakiś nowy opis natychmiast go zanotujcie, bo nigdy nie wiadomo w co tych klika słówek może się przeobrazić, gdy przyjdzie je wypowiedzieć na sesji.
Forma
Jaką formę powinien przybrać taki zeszyt? To zależy od was. Może to być zwykły zeszyt, albo notes. Jeśli jednak chcecie go rozwijać to polecałbym segregator, do którego łatwo można dodawać kolejne strony. Segregator jest też o tyle wygodny, że można z niego wyjąć to co jest nam akurat potrzebne na sesji, bez konieczności wertowania całego tomu w poszukiwaniu tej jednej kategorii. Jeśli prowadzimy przygodę w dziczy, wyjmujemy sobie jedną kartkę z działu „Las”, „Walka w lesie” i może „Jaskinie”, albo „Wieś”, resztę zostawiając na półce. Poza tym do takiego segregatora można łatwo dodać także zdjęcia i rysunki, które również mogą stanowić dobre uzupełnienie zawartych w nim opisów. Równie dobrze, a może i lepiej niż segregator może się spisać laptop lub tablet, na którym z łatwością można stworzyć sobie odpowiednie, łatwe do rozwijania kategorie, które prócz grafik mogą zostać wzbogacone także o muzykę i przeróżne odgłosy, które mogą zostać w każdej chwili włączone i wyłączone dodając do gry jeszcze jeden, tak ważny dla wielu wymiar.
Potencjał zeszytu improwizacyjnego na sesji wydaje się być niezmierzony, a ja zaledwie liznąłem jego temat. Mam jednak nadzieję, że udało mi się odpowiednio wszystko opisać i zachęcić was do tego byście wypróbowali to narzędzie w praktyce, a może i znaleźli dla niego jeszcze inne zastosowania. Jak zawsze liczę na wasze pomysły i uwagi. Pamiętajcie, że chcę aby teksty zawarte na tym blogu były rzeczywiście przydatne, a bez rzeczowej krytyki raczej się to nie powiedzie.
Zeszyt improwizacyjny - Almanach RPG
Na pomysł nie wpadłem oczywiście sam, przeczytałem o nim w jakimś RPGowym artykule, który dawno, dawno temu pojawił się na płytce jakiegoś komputerowego czasopisma, a jego autorem był chyba nie kto inny jak Michał Oracz. Najwyraźniej jednak albo nie trafił on do właściwego targetu, albo został całkowicie zapomniany, bo gdy tylko wspominam o nim przy rozmaitych okazjach, zawsze słyszę, że to nowość i bardzo fajna sprawa. No więc teraz postanowiłem napisać o co chodzi z tym całym zeszytem, w nadziei, że znajdzie on sobie także innych wiernych fanów, dla których stanie się niezbędnym elementem każdej sesji.
Czym jest zeszyt improwizacyjny?
Cóż, to zależy. Przede wszystkim jest to narzędzie, które w czasie sesji zawsze warto mieć gdzieś pod ręką. Zapewne każdy z was w trakcie gry znalazł się w sytuacji, w której wyobraźnia po prostu zawiodła. Najprostszym przykładem jest zwyczajne zacięcie się podczas opisu, albo całkowite jego odpuszczenie, (mnie zdarzało się to zawsze po kilku godzinach grania). Zeszyt daje mózgowi pewien materiał, o który można się zaczepić i móc prowadzić płynny i barwny opis, bez konieczności wysilania się w poszukiwaniu w myślach odpowiednich obrazów, zapamiętanych z filmów bądź książek.
A działa to na bardzo prostej zasadzie. Weźcie notes, zeszyt, albo zwykłą kartkę, którą później wepniecie w segregator. Stwórzcie sobie pierwszą kategorię, na przykład „Opisy miast” i na tej jednej stronie wynotujcie sobie wszystko co jesteście sobie w stanie skojarzyć z miastem: gwar, kręte uliczki, zacieniona alejka, ponure kamienice, zatłoczone targowisko, gryzący dym z kominów... Widzicie już o co w tym chodzi? Gdy w trakcie gry macie pod ręką taki zbiór prostych opisów i rzucicie okiem na losowo wybrane słowo, to w głowie natychmiast pojawia się materiał do budowy sceny, nie trzeba niczego zaczynać od zera. Mamy zatłoczone targowisko? Bohaterowie mogą na nie zawędrować szukając jakichś informacji. Spoglądacie na następne słowo i opis buduje się dalej sam, wy musicie tylko odpowiednio dopasować go do sytuacji. Wyobraźcie sobie takie targowisko zasnute gryzącym dymem z kominów. Takiej sceny raczej nie wymyśli się ot tak z marszu, a przecież może być ona bardzo klimatyczna, zwłaszcza gdy w tym całym tłoku i dymie dojdzie do pościgu, albo walki. Ten zbiór prostych słówek doskonale odciąża prowadzącego, który nie musi równolegle kombinować jak będzie wyglądała następna scena i zastanawiać się nad dalszym przebiegiem intrygi.
A przecież opisy miast to dopiero początek, przydatny dla tych, którzy tak jak ja lubią prowadzić przygody miejskie. Wieś, las, wnętrza domów, zamki, podziemia, świątynie, góry, pustynie, morza, walka, Bohaterowie Niezależni, imiona, nazwy miast, wsi, gospód… To cała paleta kategorii, które zasługują na swoje miejsce w zeszycie. Dzięki kilku prostym słowom zwykły BN, który miał tylko pogadać z Bohaterami przy piwku może nagle stać się pokrytym bliznami najemnikiem, który na szyi nosi talizman ze starożytnymi, krasno ludzkimi runami. Zwykła potyczka z bandytami może przerodzić się w dramatyczne starcie, którego uczestnicy będą wpychać się na przeszkody, ślizgać na wilgotnym bruku, albo strącać ze ścian świece i pochodnie. Prosta chata sołtysa zmieni się w zaduszoną i ciemną chałupę, w której zapach gotowanego obiadu miesza się z ostrym aromatem suszonych ziół, a za zamkniętymi drzwiami słychać basowe warczenie psa. A wszystko to przyjdzie naturalnie, tak jakby było z góry zaplanowane i doda kreowanemu światu głębi, której przecież tak często mu przecież brakuje. No i kto wie, może następny spotkany przez graczy BN stanie się ich nowym sojusznikiem, albo śmiertelnym wrogiem w kolejnej przygodzie?
Rozwijanie zeszytu
Poświęcając jedną stronę na każdą kategorię, można tak naprawdę uzbierać dość materiału by przy rozsądnym korzystaniu starczyło nam go na resztę życia, wydaje się to jednak pewnym marnotrawstwem potencjału. Przecież ciągle jesteśmy bombardowani nowymi obrazami. Idąc do sklepu, czytając nową książkę, grając w jakąś grę, albo oglądając film, przed oczami stają nam sceny i opisy, które idealnie byłoby przenieść do naszej kolekcji. W ten sposób ciągle można mieć pod ręką coś nowego, jakiś drobny szczegół, albo nawet całe otoczenie. Potencjał zeszytu może być więc cały czas rozwijany tak aby z czasem stał on się prawdziwą księgą wiedzy, która na sesji będzie stawiana na równi, albo nawet ponad podręcznikami do gry. Pamiętajcie, gdy tylko wpadnie wam do głowy jakiś nowy opis natychmiast go zanotujcie, bo nigdy nie wiadomo w co tych klika słówek może się przeobrazić, gdy przyjdzie je wypowiedzieć na sesji.
Forma
Jaką formę powinien przybrać taki zeszyt? To zależy od was. Może to być zwykły zeszyt, albo notes. Jeśli jednak chcecie go rozwijać to polecałbym segregator, do którego łatwo można dodawać kolejne strony. Segregator jest też o tyle wygodny, że można z niego wyjąć to co jest nam akurat potrzebne na sesji, bez konieczności wertowania całego tomu w poszukiwaniu tej jednej kategorii. Jeśli prowadzimy przygodę w dziczy, wyjmujemy sobie jedną kartkę z działu „Las”, „Walka w lesie” i może „Jaskinie”, albo „Wieś”, resztę zostawiając na półce. Poza tym do takiego segregatora można łatwo dodać także zdjęcia i rysunki, które również mogą stanowić dobre uzupełnienie zawartych w nim opisów. Równie dobrze, a może i lepiej niż segregator może się spisać laptop lub tablet, na którym z łatwością można stworzyć sobie odpowiednie, łatwe do rozwijania kategorie, które prócz grafik mogą zostać wzbogacone także o muzykę i przeróżne odgłosy, które mogą zostać w każdej chwili włączone i wyłączone dodając do gry jeszcze jeden, tak ważny dla wielu wymiar.
Potencjał zeszytu improwizacyjnego na sesji wydaje się być niezmierzony, a ja zaledwie liznąłem jego temat. Mam jednak nadzieję, że udało mi się odpowiednio wszystko opisać i zachęcić was do tego byście wypróbowali to narzędzie w praktyce, a może i znaleźli dla niego jeszcze inne zastosowania. Jak zawsze liczę na wasze pomysły i uwagi. Pamiętajcie, że chcę aby teksty zawarte na tym blogu były rzeczywiście przydatne, a bez rzeczowej krytyki raczej się to nie powiedzie.
Zeszyt improwizacyjny - Almanach RPG
21
Notka polecana przez: 0rion, Aesandill, Aravial Nalambar, Armoks, Behir, Bielow, dzemeuksis, Eva, kbender, Klapaucjusz, Krzyś, murrey, Nadiv, Obca, Salantor, Shevu, Szponer, WekT, Xolotl, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę