12-03-2012 11:50
Tajemnica srebrnej spinki
W działach: RPG, Almanach RPG, Przygody, Motywy, System - brak | Odsłony: 3
BG to trójka 10 - 11 letnich dzieci - Francees, Dominic i Bjorn - z położonego w głębi gór sierocińca będącego jednocześnie rygorystyczną szkołą z internatem. Zimą można się doń dostać jedynie pociągiem. Jest niedziela, dzieci pojechały do miasta na wycieczkę, chłopcy musieli jednak zostać - to kara za ich lenistwo. Francees zaś zgubiła swoją srebrną spinkę od płaszcza. Ich opiekunka - Margaret zagroziła, że jeśli nie znajdzie jej nim wrócą z wycieczki, dziewczynka będzie miała duże kłopoty. Jej przyjaciele obiecali, że pomogą w poszukiwaniach zguby, skradzionej ponoć przez pająka.
Przygoda rozpoczyna się gdy nasi BG z zazdrością obserwują z okien sierocińca jak reszta ich kolegów i koleżanek znika w spowitym kłębami białego dymu pociągu, który po chwili odjeżdża ze stacji wraz z ich opiekunką. Pora rozpocząć poszukiwania spinki Francees. Choć obecnie budynek jest prawie pusty dzieci wciąż muszą uważać by nie przyłapał ich dyrektor Engelbert, albo - co gorsza - dozorca Bernard. Z pewnością nie będą zachwyceni tym, że dzieciaki migają się od powierzonych im w ramach kary obowiązków i bezproduktywnie plączą się po korytarzach, w czasie gdy nie wolno im na nich przebywać. A przyjdzie im plątać się po miejscu niezwykłym. Starej, ponurej budowli w świecie przypominającym to co zaprezentowała nam gra komputerowa Syberia. Urokliwe scenerie łączące w sobie wymyślną architekturę połączone technologią, którą można dostrzec w najrozmaitszych, często banalnych zastosowaniach. Wszystko to zaś przyprawione zostanie odrobiną magii i niezwykłości, oraz mroku, który prezentowała między innymi niepozorna platformówka Limbo. BG przyjdzie więc stanąć przed tajemnicami, które są równie niezwykłe, co niebezpieczne. Tajemnicami, które chyba lepiej byłoby zostawić w spokoju.
Początkowo śledztwo będzie przypominało raczej zabawę, której konsekwencje nie mogą być poważniejsze niż szlaban i chłosta. Przekradanie się po korytarzach i salach lekcyjnych, poszukiwanie jakichkolwiek śladów pająka, aż wreszcie trop, który poprowadzi ich na strych. Tam jednak BG przekonają się, że niecodzienna zagadka kryje w sobie coś więcej niż się wydaje. Wygląda na to, że na strychu ktoś mieszka i najwyraźniej nie życzy sobie być odnalezionym. Tym kimś jest zaś Ester, dawna koleżanka naszych odkrywców. Koleżanka, która dwa lata temu zniknęła bez słowa. Koleżanka, która według zapewnień nauczycieli została adoptowana przez pewną rodzinę. Koleżanka, którą w rzeczywistości zamordowano, a ciało skryto w jednym z nigdy nieotwieranych kufrów. Koleżanka, która wstała z martwych i dzień po dniu szukała sposobu na ucieczkę, aż wreszcie zdołała wejść w ciało pająka z pomocą, którego ukradła spinkę i zdołała otworzyć zamek kufra. Koleżanka, która teraz jest wolna i pragnie dokonać krwawej zemsty. BG zrozumieją to od razu, gdy tylko odkryją całą sprawę, ona nie dba o to kto zginie przy okazji. Obecnie w sierocińcu przebywa tylko kilka osób i żadna z nich nie jest bezpieczna. A co więcej, jedna z nich jest też zapewne mordercą.
Przez cały ten czas charakter przygody będzie ewoluował, lekka zabawa w przemykanie korytarzami po magicznej i niezwykłej budowli zmieni się w walkę o przeżycie, gdy ożywiona Ester z pomocą niezwykłych mocy będzie się starała mordować kolejne ofiary. Nie ma też nadziei na to, że rychło przybędzie pomoc. Już od jakiegoś czasu pada gęsty śnieg, wcześniej opiekunka Margaret przedzwoniła z miasteczka, że zasypało tory i będą musieli zostać tam na noc. Niedługo później wiatr zerwał linie telefoniczne. BG są sami i bezsilni, muszą znaleźć jakiś sposób na jak najszybsze powstrzymanie Ester i nie będzie w tym nic dziwnego gdy wymyślą, że najrozsądniejszym wyjściem jest odnalezienie jej mordercy. Czy jednak będą w stanie kontynuować gdy okaże się, że brało w tym udział kilka osób? Dyrektor, który w przypływie złości dokonał zbrodni. Dozorca, który zadbał o to by ukryć zwłoki w miejscu, w którym nikt nie będzie ich szukał. Opiekunka, która zatuszowała zniknięcie dziewczynki historią o adopcji. Ale Margaret pojawi się tu dopiero rankiem, i cokolwiek by się nie działo dopiero wtedy sprawiedliwość będzie mogła ją dosięgnąć. Czy uwięzieni w sierocińcu BG zdołają przeżyć do tego czasu?
Tajemnica srebrnej spinki – Almanach RPG
Przygoda rozpoczyna się gdy nasi BG z zazdrością obserwują z okien sierocińca jak reszta ich kolegów i koleżanek znika w spowitym kłębami białego dymu pociągu, który po chwili odjeżdża ze stacji wraz z ich opiekunką. Pora rozpocząć poszukiwania spinki Francees. Choć obecnie budynek jest prawie pusty dzieci wciąż muszą uważać by nie przyłapał ich dyrektor Engelbert, albo - co gorsza - dozorca Bernard. Z pewnością nie będą zachwyceni tym, że dzieciaki migają się od powierzonych im w ramach kary obowiązków i bezproduktywnie plączą się po korytarzach, w czasie gdy nie wolno im na nich przebywać. A przyjdzie im plątać się po miejscu niezwykłym. Starej, ponurej budowli w świecie przypominającym to co zaprezentowała nam gra komputerowa Syberia. Urokliwe scenerie łączące w sobie wymyślną architekturę połączone technologią, którą można dostrzec w najrozmaitszych, często banalnych zastosowaniach. Wszystko to zaś przyprawione zostanie odrobiną magii i niezwykłości, oraz mroku, który prezentowała między innymi niepozorna platformówka Limbo. BG przyjdzie więc stanąć przed tajemnicami, które są równie niezwykłe, co niebezpieczne. Tajemnicami, które chyba lepiej byłoby zostawić w spokoju.
Początkowo śledztwo będzie przypominało raczej zabawę, której konsekwencje nie mogą być poważniejsze niż szlaban i chłosta. Przekradanie się po korytarzach i salach lekcyjnych, poszukiwanie jakichkolwiek śladów pająka, aż wreszcie trop, który poprowadzi ich na strych. Tam jednak BG przekonają się, że niecodzienna zagadka kryje w sobie coś więcej niż się wydaje. Wygląda na to, że na strychu ktoś mieszka i najwyraźniej nie życzy sobie być odnalezionym. Tym kimś jest zaś Ester, dawna koleżanka naszych odkrywców. Koleżanka, która dwa lata temu zniknęła bez słowa. Koleżanka, która według zapewnień nauczycieli została adoptowana przez pewną rodzinę. Koleżanka, którą w rzeczywistości zamordowano, a ciało skryto w jednym z nigdy nieotwieranych kufrów. Koleżanka, która wstała z martwych i dzień po dniu szukała sposobu na ucieczkę, aż wreszcie zdołała wejść w ciało pająka z pomocą, którego ukradła spinkę i zdołała otworzyć zamek kufra. Koleżanka, która teraz jest wolna i pragnie dokonać krwawej zemsty. BG zrozumieją to od razu, gdy tylko odkryją całą sprawę, ona nie dba o to kto zginie przy okazji. Obecnie w sierocińcu przebywa tylko kilka osób i żadna z nich nie jest bezpieczna. A co więcej, jedna z nich jest też zapewne mordercą.
Przez cały ten czas charakter przygody będzie ewoluował, lekka zabawa w przemykanie korytarzami po magicznej i niezwykłej budowli zmieni się w walkę o przeżycie, gdy ożywiona Ester z pomocą niezwykłych mocy będzie się starała mordować kolejne ofiary. Nie ma też nadziei na to, że rychło przybędzie pomoc. Już od jakiegoś czasu pada gęsty śnieg, wcześniej opiekunka Margaret przedzwoniła z miasteczka, że zasypało tory i będą musieli zostać tam na noc. Niedługo później wiatr zerwał linie telefoniczne. BG są sami i bezsilni, muszą znaleźć jakiś sposób na jak najszybsze powstrzymanie Ester i nie będzie w tym nic dziwnego gdy wymyślą, że najrozsądniejszym wyjściem jest odnalezienie jej mordercy. Czy jednak będą w stanie kontynuować gdy okaże się, że brało w tym udział kilka osób? Dyrektor, który w przypływie złości dokonał zbrodni. Dozorca, który zadbał o to by ukryć zwłoki w miejscu, w którym nikt nie będzie ich szukał. Opiekunka, która zatuszowała zniknięcie dziewczynki historią o adopcji. Ale Margaret pojawi się tu dopiero rankiem, i cokolwiek by się nie działo dopiero wtedy sprawiedliwość będzie mogła ją dosięgnąć. Czy uwięzieni w sierocińcu BG zdołają przeżyć do tego czasu?
Tajemnica srebrnej spinki – Almanach RPG