» Blog » Lekcja z zabijania
10-10-2012 12:20

Lekcja z zabijania

W działach: RPG, Almanach RPG, Poradnik Mistrza Gry, System - brak | Odsłony: 28

Lekcja z zabijania
Tak się ostatnio złożyło, że wpadły mi w ręce almanachy Portalu z cyklu "Graj...". Wyczytałem w nich całą masę rzeczy. Jedne były genialne, inne po prostu ciekawe, a z niektórymi kompletnie się nie zgadzałem. Za to wszystkie bez wyjątku naładowały mnie po uszy przeróżnymi inspiracjami, oraz sprowokowały do tego, aby zacząć coś robić. Ba, przyswojone informacje zaległy mi w głowie tak mocno, że dosłownie nie mogłem przez nie usnąć przez kilka nocy z rzędu, bo co chwila pojawiał się jakiś ciekawy pomysł na wykorzystanie tych wszystkich trików i wskazówek. Dziś chciałbym dać, choć mały upust tym nagromadzonym emocjom, a przy okazji załapać się jeszcze na 36 edycję Karnawału Blogowego. Chciałbym napisać o czymś, czego na sesjach zawsze unikałem i uważałem po prostu za ostateczność. Tak, chodzi o zabijanie postaci Graczy.

Warto zabijać

W swojej karierze Mistrza Gry zawsze jak ognia unikałem sytuacji, w których miałbym pozwolić zginąć Bohaterom Graczy. Nie tylko dla tego, że mogło mi to napsuć w kampanii, nie tylko dla tego, że gracze byli z nimi zżyci. Po prostu uważałem, że postać, jeśli już absolutnie musi zginąć, to nie może to być wynikiem jakiejś błahostki, sprowokowanej bójki, albo pechowego rzutu. Uważałem, że jeśli postać musi zginąć to w sposób filmowy, najlepiej tak, aby miało to jakieś znaczenie. I wiecie co? Te nieszczęsne almanachy trochę mi poprzestawiały w głowie. Po ich lekturze zwyczajnie zorientowałem się jak idiotyczny był mój sposób prowadzenia. No, bo powiedzmy sobie szczerze, czy jako Gracze, który wiedzą, że ich Prowadzący, choć z pewnością im dokopie, to jednak nie pozwoli łatwo zginąć, zastanawialibyście się nad ryzykiem związanym z walką z demonem? No właśnie! Moi gracze to wiedzieli, a ja byłem idiotą! Ja rzucam im przed twarz stado zwierzoludzi, a oni z uśmiechem na ustach ostrzą sobie na nich topory.

Teraz nauczyłem się przynajmniej jednego – to nie Mistrz Gry powinien troszczyć się o postacie Graczy. To sami Gracze powinni na nie uważać. Jeśli padną raz, drugi i trzeci, bo zamiast po prostu oddać kosztowności bandytom, którzy się na nich zasadzili na trakcie, zdecydowali się na walką, w końcu się przestawią i zaczną lepiej kombinować. Może, jeśli będzie im bardzo zależało na zabranym sprzęcie, po prostu postarają się go ukradkiem podprowadzić z obozu bandytów, który oczywiście uprzednio będą musieli odszukać? A może przekonają tutejszego władykę do zainteresowania się tą sprawą i bandyci zostaną w nocy zaskoczeni przez oddział zbrojnych, który przetrzepie im tyłki? A może wreszcie spuszczoną głowy i pogodzą się ze stratą wiedząc, że próba odwetu mogłaby pociągnąć za sobą rozmaite i nieprzyjemne konsekwencje i wcale nie jest powiedziane, że wyjdą z tego na zero.

Gracz, który wie, że jego postać może zostać sprzątnięta choćby przez bełt anonimowego zabójcy, który zasadził się w cieniach, będzie o wiele ostrożniej podchodził do wszystkich niepewnych sytuacji. Będzie kalkulował. Będzie tłukł głową o ścianę byle tylko wymyślić co tu teraz zrobić. Nocna wycieczka do lasu, na bagna, albo innej krypty stanie się tematem do poważnej dyskusji, a nie tylko możliwością przeżycia kolejnej przygody. Znaczenia nabiorą alternatywne drogi rozwiązywania konfliktów. Zacznie się kombinowanie. I o to właśnie chodzi! By Gracze musieli podejmować decyzje licząc się z ryzykiem. Wkrótce obawa o to, że dane działanie może się zakończyć śmiercią zacznie się rozszerzać także na inne sfery. Czy jeśli wydam władzom tego szpiega będę musiał spodziewać się zemsty jego mocodawców? Czy jeśli sprzedam gościowi tą informację to ktoś z moich przyjaciół znajdzie się przez to w niebezpieczeństwie? Decyzje już nie będą podejmowane od ręki, bez chwili namysłu. Skończy się znane nam wszystkim "To ja go tnę!" Będzie tak jak powinno być od początku, ciekawie.

Jak zabijać?

Ok, napisałem o tym, że zabijanie postaci jest fajne i prowadzi do wielu dobrych rzeczy. Jest w tym jednak pewien haczyk. Postać nie powinna zginąć ot tak sobie. Że niby przeczy to temu co pisałem wcześniej? No nie do końca. Postać to nie statysta. Nawet jeśli jej śmierć następuje ewidentnie z winy Gracza to nie oznacza, że będzie to taka sobie zwyczajna śmierć. Zwykle nie musi to być nic wielkiego – możliwość ostatniej rozmowy z towarzyszami; skonanie w ramionach ukochanej; obraz otwierających się przed bohaterem bram do zaświatów. Sesja może zakończyć się jakąś niedługą sceną pogrzebu, albo całopalenia. To drobiazgi, które jednak pozwolą nadać temu wydarzeniu odpowiednio doniosły ton, na który przecież zasługuje tak jak nic innego co może się wydarzyć na sesji.

Są jednak takie sytuacje, które należy potraktować inaczej. W Graj z Głową przedstawiono ciekawą technikę ostatniej godziny. Bohater nie umiera od razu, może się nawet wydawać, że jeszcze się z tego wyliże. Nie wyliże się, umrze w nocy, gdy inni będą spać. To trik wykorzystywany tylko przy specjalnych okazjach, gdy chcemy osiągnąć jakiś specjalny efekt. Coś co położy się cieniem na reszcie drużyny.

Ja mam jeszcze inny wariant tej techniki. Czytałem ostatnio pewną mangę Battle Royale. W skrócie chodzi tam o to, że w niedalekiej przyszłości grupa uczniów zostaje uprowadzona na samotną wyspę, na której bierze udział w reality show polegającym na tym, że wszyscy są zmuszeni do tego by się nawzajem zabijać. Ostatni przy życiu wygrywa. Była tam matka postać, kreowana na jednego z głównych bohaterów. Był genialny, umiał się odnaleźć w każdej sytuacji. Chciał uciec z wyspy, a wcześniej rozwalić szkołę, w której urzędowali ludzie nadzorujący program. Przygotował do tego celu bombę i już miał zamiar wprowadzić misterny plan w życie, gdy nagle coś się zepsuło. Znalazł go inny uczestnik programu, który na dzień dobry poczęstował go serią z karabinu. Nasz bohater żyje, jest ranny, wypływają mu bebechy, ale żyje. I póki żyje to się nie podda. Korzystając z tego, że szok wywołany obrażeniami uśmierza ból przewiązuje brzuch taśmą klejącą i postanawia wykorzystać bombę do tego by pozbyć się gościa, który go postrzelił. Zwabia go do starego magazynu, nie może już chodzić, więc wczołguje się na wózek do transportowania pakunków. Odpycha się nogą, byle tylko dostać się do bomby i odpalić zapalnik! Jeśli może jeszcze cokolwiek zrobić, to zrobi właśnie to. Wykończy najgroźniejszego uczestnika programu, człowieka, który może w przyszłości poważnie zagrozić jego przebywającym na wyspie przyjaciołom.

To właśnie inna wersja ostatniej godziny. Bohater wie, że jest już trupem, ale puki ma jeszcze dość siły by się ruszać, może coś zrobić. Może spowolnić pościg, może wysłać email z szalenie ważnymi informacjami. Może coś zrobić, więc niech to zrobi. Zginie, ale może ocali życie kogoś innego. Tak właśnie kończą bohaterowie.

Wiem, że tym tekstem w żadnym razie nie wyczerpałem tematu śmierci Bohaterów Graczy, ale też nie to było moim zamiarem. Po prostu chciałem podzielić się z wami kilkoma przemyśleniami, które zrodziły się w mojej głowie podczas lektury wspomnianych almanachów. Tylko tyle i aż tyle. Liczę, że ten tekst będzie dla kogoś pomocny.

Lekcja z zabijaniaAlmanach RPG

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Szponer
   
Ocena:
0
"I puki żyje to się nie podda" - ;) w paru innych miejscach też tak jest.

Inspirujące. Też nie lubię zabijać postaci graczy, ale to co piszesz postaram się jakoś wykorzysta
10-10-2012 12:36
postapokaliptyk
    opóźnienie śmieci postaci
Ocena:
+1
w Klanarchii mamy taką możliwość zaznaczoną w podręczniku, po prostu zamiast ginąć w mało ciekawym momencie, pozwalamy postaci odejść podczas finału

bardzo fajny tekst
10-10-2012 12:41
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hej, byliście na Orient Expressie? Za co wyrzucili Peterę?
10-10-2012 12:48
nerv0
   
Ocena:
0
@Szpon, dzame
Złapałem jedną “pukę” i “idiotom”. :) Ech ja wiem, że powinienem robić tak, że odstawiam tekst na dzień i czytam go jeszcze raz. Albo chociaż powinienem zrobić szybką, ale wnikliwą korektę na miejscu. Ale prawda jest taka, że jak Word nie pluje we mnie czerwienią to już za bardzo nie wnikam i tylko przelatuję wzrokiem po tekście patrząc czy strawnie wygląda. Pewnie jeszcze machnę mu jakąś korektę, ale dzisiaj już mi się nie chce. Wybaczcie i dzięki. :)
10-10-2012 12:54
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
nerv0, czy masz już opis na rpggeek?
http://boardgamegeek.com/rpgproduc er/53639/petra-bootman
10-10-2012 13:20
nerv0
   
Ocena:
0
Nie wiem co to. :)
10-10-2012 13:25
~Kasztelan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Spoiler do BR :(
I tak wszystko rozbuja się o to, żeby zabijać tak aby postacie jednak ruszały tyłki na trakt, bo jak by nie kalkulować poszukiwanie przygód bezpieczne nie jest i lepiej już zostać tym szczurołapem.
10-10-2012 16:20
Xolotl
   
Ocena:
0
A jako gracz lubię ginąć, szczególnie w systemach w których śmierć jest graczom bliska, jak np. L5K, czy WH i monstrualnie wręcz wkurza mnie jak mi MG na to nie pozwala i ratuje mnie w jakiś gówniany sposób, normalnie ślepej furii dostaję:P
10-10-2012 16:55
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2
Niestety, na co słusznie zwrócił uwagę Kasztelan - zabijanie postaci może łatwo doprowadzić do sytuacji, w której gracze błyskawicznie zamienią się w bandę dekowników nie podejmujących jakiegokolwiek ryzyka grożącego czymkolwiek. A w wielu erppegowych systemach faktycznie bardziej opłaca się w tej sytuacji zostać kimkolwiek, tylko nie poszukiwaczem przygód.

Albo, dla odmiany - przeginaniem w drugą stronę i nie zważaniem na żadne ryzyko, "bo i tak zginiemy". Ta druga sytuacja swego czasu nagminnie zdarzała mi się w Rolemasterze, gdzie niezależnie od tego, co nasze postacie robiły, jeden zabłąkany krytyk mógł nas wykończyć w mgnieniu oka, i w Zewie Cthulhu, gdzie średnia przeżywalność postaci (stałe wyłączenie z gry przez obłęd wrzucam tu do jednej kategorii ze zgonem) liczona w sesjach potrafiła spadać poniżej jednego.
10-10-2012 20:20
Wiron
   
Ocena:
+3
Wysoka śmiertelność i standardowe od zera do bohatera nie idą ze sobą w parze. BG powinni mieć wtedy znaczącą motywację - nagrodę wystarczającą na zmianę statusu społecznego (wielki skarb, przełomowe odkrycie itp.) Jeśli postać przeżyje to przestanie być grywalna ale gracz będzie miał satysfakcję. Inny dobry motyw to sprawić żeby walka o przeżycie była celem rozgrywki. Może BG się komuś narazili, znaleźli się w nieodpowiednim miejscu a może ten świat po prostu jest tak ponury i można zginąc w każdej chwili z powodu jakiejś błachostki.

Jeżeli chce się mieć wysoką śmiertelność i jakąś dłuższą kampanie to warto mieć przygotowane wyjaśnienie pojawienia się kolejnej postaci. I kolejnej. I jeszcze paru.
10-10-2012 20:53
nerv0
   
Ocena:
0
Aye, powinienem gdzieś dopisać, że nie w każdym systemie coś takiego się sprawdzi - D&D. Ale niektóre systemy pozwalają na ratunek - Warhammer i jego Punkty Przeznaczenia.

Powinienem też napisać, że przy zwiększonej umieralności MG musi się bardziej napracować nad tym, by gracze jednak chcieli rzucić się w wir przygody, czyli zadbać o odpowiednią dla nich motywację. To jasne, że nie będą teraz nadstawiać tyłków za mieszek złota
11-10-2012 10:50
47426

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To trochę bez sęsu. Ja jak zabijam postaci graczy, to zrzucam na nich kłody drewna +3.
Moi gracze grają zwykle paladynami, więc ma to sens fabularny.
11-10-2012 10:52
nerv0
   
Ocena:
0
Uwierz Bobrze, że wśród moich graczy zawsze, ale to zawsze największy przestrach budziły spadające skrzynie i beczki. Kłody drewna też. I to nie są jaja. :)
11-10-2012 13:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.